KENDALA IMPLEMENTASI MULTIMEDIA - HANUMATA
Home » » KENDALA IMPLEMENTASI MULTIMEDIA

KENDALA IMPLEMENTASI MULTIMEDIA

Written By THALYFUTO on Thursday 16 October 2014 | 00:42:00




MAKALAH


DISUSUN
OLEH:
SALVADOR MONTEIRO
FAKULTAS               : TEKNIK
JURUSAN                  : INFORMATIKA
SEMESTER                : V
UNIVERSITAS ORIENTAL TIMOR LOROSA’E
(UNITAL)
2013


KATA PENGANTAR

Sebagai mahkluk ciptaan Tuhan yang Maha Esa sudah sepantasnya penyusun memanjatkan puji syukur kehadirat atas segala rahmatnya dan karunia yang telah dilimpahkan kepada penyusun sehingga penyusun makalah ini dapat menyelesaikan makalah ini, dengan berjudul “IMPLEMENTASI PELAJARAN MULTIMEDIA”.
Penyusun meyakini segala daya upaya manusia tidak sia-sia belaka penyusun suatu karya ilmiah seperti ini pada prinsipnya mengembangkan dua misi pokok yaitu; misi akademik dam misi sosial. Pada misi akademik penulis makalah merupakan salah satu tugas yang harus di selesaikan setiap mahasiswa/i dalam rangka penyelesaian studi di perguruan tinggi. Karya ilmiah yang di hasilkan akan di persembahkan pada almameter sebagai menara gading bagi kemajuan ilmu dan teknologi. Sedangkan pada misi sosial; suatu karya ilmiah adalah proses mempelajari, mengamati, meneliti, dalam kaitan ini penyusun mengkorek hala-hal yang selama ini menjadi sebab akibat ketinggalan mahasiswa/i sekaligus membuka sakrawala pemikiran yang baru bagi peningkatan peran pelajar dalam peningkatan sumber daya manusia di Negara Republik Demokratik Timor Leste yang baru belasan tahun merdeka.




                                                                                      


Baucau, 30 September 2013
Penulis


                      (SALVADOR MONTEIRO)


DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR................................................................................................................. i
DAFTAR ISI............................................................................................................................... ii

BAB I. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang................................................................................................................ 1
1.2. Tujuan............................................................................................................................. 2
1.3. Perumusan Masalah......................................................................................................... 2
1.4. Manfaat............................................................................................................................

BAB II. PEMBAHASAN
2.1. Abstrak............................................................................................................................ 3
2.2. Kelayakan Implementasi Multimedia............................................................................. 3
2.3. Kajian Tentang Multimedia............................................................................................ 5
2.4. Sejarah Perkembangan Multimedia................................................................................ .6
2.5 Pengertian Multimedia.................................................................................................... .8
2.6 Unsur-Unsur Multimédia................................................................................................. 9
2.7.  Memanfaatkan Multimedia Dalam Pendidikan............................................................. 9   

BAB III. PENUTUP
3.1. Kesimpulan.............................................................................................................. 13
3.2. Kritik dan Saran....................................................................................................... 13
3.3. Persembahan............................................................................................................ 14

DAFTAR PUSTAKA................................................................................................................ 15




BAB I
PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Multimedia datang dalam berbagai format. Hal ini dapat hampir apapun yang Anda dapat mendengar atau melihat seperti teks, gambar, musik, suara, video, catatan, film, animasi, dan banyak lagi.
Elemen multimedia (seperti suara atau video) disimpan dalam file media. Elemen multimedia juga memiliki format sendiri file dengan ekstensi yang berbeda seperti. Swf, wmv, Mp3, Dan Mp4. Secara tidak langsung dalam kehidupan sehari-hari multimedia menjadi kebutuhan yang penting. TV, radio dsb merupakan bagian-bagian dari multimedia. Multimedia mempunyai peran yang tidak bisa dipandang sebelah mata dalam hal bisnis, marketing, pendidikan dan bidang lainnya. Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital. Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur multimedia dianggap mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis seperti cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video. Diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user. Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality). 

1.2.Tujuan
Tujuan dari pada makalah ini adalah:
Ø  Teruatama pada saya bisa membuat sebuah makalah;
Ø  Agar mahasiswa/i dapat mengetahui tentang Kendala mengimplementasi Multimedia;
Ø  Agar mahasiswa/i dapat memahami dan mengerti tentang Multimedia;
Ø  Agar mahasiswa/i dapat menambah prestasi dalam hal menulis sebuah makalah.

1.3. Perumusan Masalah
Dari permasalahan diatas dapat dirumuskan sebagain berikut:
1.      Bagaimana Sejarah perkembangan multimedia?
2.      Apa Pengertian Multimedia?
3.      Apa unsur-unsur multimedia?
4.      Bagaimana memanfaatkan multimedia dalam pendidikan?
5.      Apa itu Multimedia?
6.      Ada Berapa Elemen Multimedia?
7.      Apa yang mempengaruh multimedia dalam mengimplementasikan multimedia?
8.      Ada Berapa format Multimedia?
BAB II
PEMBAHASAN

2.1. Abstrak
Mengimplementasi multimedia dapat dilihat sebagai kumpulan item multimedia (seperti gambar, video teks, dan audio), bersama dengan informasi rinci yang menggambarkan penempatan spasial dan temporal dari item sebagai bagian dari presentasi. Multimedia authoring Manual melibatkan secara eksplisit menyatakan penempatan setiap item media dalam dimensi spasial dan temporal. Kelemahan dari pendekatan ini adalah bahwa presentasi sehingga sulit untuk beradaptasi dengan platform target di erent #, sumber daya jaringan, dan preferensi pengguna. Sebuah pendekatan untuk memecahkan masalah ini adalah abstrak dari tingkat rendah rincian presentasi, misalnya dengan menetapkan tingkat tinggi hubungan semantik antara item media. Presentasi itu sendiri kemudian dapat dihasilkan dari hubungan semantik bersama dengan satu set generik aturan transformasi, menentukan bagaimana masing-masing hubungan semantik dapat disampaikan dengan menggunakan konstruksi multimedia. Konstruksi ini dapat di # eh tergantung pada platform target, kondisi jaringan saat ini atau preferensi pengguna. Kami dengan demikian dapat secara otomatis beradaptasi presentasi untuk berbagai keadaan di # erent sambil memastikan bahwa pesan yang mendasari presentasi tetap sama. Pendekatan ini memerlukan lingkungan eksekusi di mana transformasi aturan, sehingga satu set kendala, berasal dari deskripsi semantik tertentu. Himpunan dihasilkan kendala maka dapat diselesaikan untuk membuat presentasi multimedia akhir. Makalah ini menjelaskan desain dan implementasi sistem tersebut. Ini menjelaskan keuntungan menggunakan pemrograman logika kendala untuk mewujudkan implementasi dari kedua aturan transformasi dan sistem kendala. Hal ini juga menunjukkan perlunya dua jenis di # erent kendala.

2.2. Kelayakan Implemenstasi Layanan Multimedia
Layanan multimedia berbasis broadband wireless access (BWA) memiliki cakupan teknologi, frekuensi dan regulasi yang beragam. Keanekaragaman tersebut mengakibatkan struktur industri layanan multimedia tidak memperoleh skala ekonomi yang tinggi jika diimplementasikan di satu negara, sehingga penyelenggara layanan dan pelanggan akan menanggung biaya relatif tinggi. Hal yang sama terjadi di Indonesia, yakni dualisme regulasi di industri layanan multimedia yang diatur oleh Undang-Undang Telekomunikasi No. 36 Tahun 1999 dan Undang-Undang Penyiaran No. 32 Tahun 2002.
Sebelum layanan multimedia berbasis BWA mengadopsi beragam jenis teknologi dan frekuensi band diimplementasikan, maka perlu adanya pengkajian pemilihan teknologi, frekuensi, channeling plan, kelayakan ekonomi dan skenario implementasi sebagaimana yang ditulis dalam penelitian ini. Benchmarking implementasi layanan multimedia BWA di beberapa negara untuk aspek teknologi dan model bisnis diperoleh dari websites dan publikasi umum. Informasi tersebut sebagai bahan olahan untuk melakukan studi kasus di 32 kota besar.
Studi kasus dilaksanakan dengan mengolah data sekunder (populasi, GDP dan semua data yang berkaitan dengan forecasting demand layanan multimedia) yang dikeluarkan oleh Biro Pusat Statistik (BPS) untuk 32 kota besar. Forecasting dilakukan dalam kurun waktu 10 tahun kedepan dengan mengacu nilai pertumbuhan (CA GR) data sebelumnya.
Hasil analisa menunjukkan bahwa hanya 16 kola besar yang layak secara ekonomi mengimplementasikan layanan BWA pada frekuensi band MMDS 2.5 GHZ dengan menggunakan teknologi DVB-T. Untuk pemerataan layanan multimedia di daerah, maka partisipasi pemerintah daerah, investor (pemegang lisensi) dan mitra investor (financial dan technological investors) sangat diperlukan. Partisipasi ketiga belah pihak tersebut dapat diakomodasikan ke dalam bentuk pola kerjasama. Build Operate and Transfer (BOT) merupakan pola kerjasama yang paling cocok untuk model implementasi layanan multimedia di daerah. Hal ini dikarenakan kebutuhan investasi yang relatif sedikit (US$ 3.8 juta).
Berdasarkan analisa keseluruhan, implementasi layanan multimedia berbasis BWA harus diimplementasikan secepat mungkin dengan membuat peraturan yang berkaitan dengan jenis teknologi, alokasi frekuensi dan jumlah penyelenggara layanan di masing-masing wilayah.

Deskripsi Alternatif :
Layanan multimedia berbasis broadband wireless access (BWA) memiliki cakupan teknologi, frekuensi dan regulasi yang beragam. Keanekaragaman tersebut mengakibatkan struktur industri layanan multimedia tidak memperoleh skala ekonomi yang tinggi jika diimplementasikan di satu negara, sehingga penyelenggara layanan dan pelanggan akan menanggung biaya relatif tinggi. Hal yang sama terjadi di Indonesia, yakni dualisme regulasi di industri layanan multimedia yang diatur oleh Undang-Undang Telekomunikasi No. 36 Tahun 1999 dan Undang-Undang Penyiaran No. 32 Tahun 2002.
Sebelum layanan multimedia berbasis BWA mengadopsi beragam jenis teknologi dan frekuensi band diimplementasikan, maka perlu adanya pengkajian pemilihan teknologi, frekuensi, channeling plan, kelayakan ekonomi dan skenario implementasi sebagaimana yang ditulis dalam penelitian ini. Benchmarking implementasi layanan multimedia BWA di beberapa negara untuk aspek teknologi dan model bisnis diperoleh dari websites dan publikasi umum. Informasi tersebut sebagai bahan olahan untuk melakukan studi kasus di 32 kota besar.
Studi kasus dilaksanakan dengan mengolah data sekunder (populasi, GDP dan semua data yang berkaitan dengan forecasting demand layanan multimedia) yang dikeluarkan oleh Biro Pusat Statistik (BPS) untuk 32 kota besar. Forecasting dilakukan dalam kurun waktu 10 tahun kedepan dengan mengacu nilai pertumbuhan (CA GR) data sebelumnya.
Hasil analisa menunjukkan bahwa hanya 16 kola besar yang layak secara ekonomi mengimplementasikan layanan BWA pada frekuensi band MMDS 2.5 GHZ dengan menggunakan teknologi DVB-T. Untuk pemerataan layanan multimedia di daerah, maka partisipasi pemerintah daerah, investor (pemegang lisensi) dan mitra investor (financial dan technological investors) sangat diperlukan. Partisipasi ketiga belah pihak tersebut dapat diakomodasikan ke dalam bentuk pola kerjasama. Build Operate and Transfer (BOT) merupakan pola kerjasama yang paling cocok untuk model implementasi layanan multimedia di daerah. Hal ini dikarenakan kebutuhan investasi yang relatif sedikit (US$ 3.8 juta).
Berdasarkan analisa keseluruhan, implementasi layanan multimedia berbasis BWA harus diimplementasikan secepat mungkin dengan membuat peraturan yang berkaitan dengan jenis teknologi, alokasi frekuensi dan jumlah penyelenggara layanan di masing-masing wilayah.

2.3. Kajian Tentang Multimedia
Istilah multimedia berkenaan dengan penggunaan berbagai jenis/bentuk media secara berurutan maupun simultan dalam menyajikan suatu informasi.Merril et.al (1996: 168) memberikan pengertian multimedia merupakankombinasi dari berbagai jenis media seperti teks, grafik, suara, animasi danvideo dalam aplikasi komputer. Pengertian yang sama diungkapkan olehSteven Hackbarth (1996: 229) yaitu:
Multimedia is suggested as meaning the use of multiple media formats for the presentation of information, including texts, still or animated graphics,movie segments, video, and audio information. Computer-based interactivemultimedia includes hypermedia and hypertext. Hypermedia is a computer-based system that allows interactive linking of multimedia format information.

2.4. Sejarah Perkembangan Multimedia.
Pada awal tahun 1993, Satelindo adalah perusahaan swasta yang pertama terjun pada bisnis layanan satelit dengan meluncurkan Satelit Palapa C1. Satelit Palapa C1 dan lalu C2 bakal berumur hingga 14 tahun. Satelit-satelit ini telah digunakan secara luas oleh beberapa negara di ASEAN. Indonesia antara lain menggunakannya untuk layanan komunikasi yang dikelola oleh Telkom dan Indosat, juga untuk layanan siaran televisi 5 TVTL swasta dan TVRI. Bahkan digunakan untuk 5 channel siaran langsung TV Satelit Indovision (Direct Broadcasting Satelite) yang kini sudah berkualitas digital (19 channel). Bahkan tengah November lalu, PT. Media Citra Indostar telah meluncurkan satelit Cakrawarta-1 untuk menggantikan kerja Satelit Palapa C2 dalam mengudarakan siaran Indovision. Dengan satelit ini Indovision kelak akan menyelenggarakan layanan yang bisa disebut layanan interaktif, karena akan tersedia antara lain layanan teleconference, Video on Demand (VoD), home shopping, home banking dan komunikasi data (internet). Ada dua perusahaan multimedia baru lainnya yang segera akan beroperasi dengan jaringan kabel serat optik, yaitu PT Indonusa Telemedia dan Multimedia Nusantara. Perusahaan-perusahaan multimedia lainnya adalah: PT Multi Media Asia Indonesia, PT Yasawirya Tama Cipta. Sehingga Indonesia boleh disebut sekarang telah memasuki era industri multimedia. Meski layanan multimedia sudah dioperasikan di Indonesia, namun terminologi mengenai multimedia sendiri belum lagi akrab dengan masyarakat Indonesia. Multimedia lebih akrab dipahami sebagai satu pencapaian teknologi pada personal computer (PC). Jika sebuah PC disebut multimedia, maka PC tersebut memiliki kemampuan menampilkan gambar bergerak dan suara, misalnya dari Video Compact Disc, Audio Compact Disc, serta dapat berkomunikasi antar komputer atau jaringan komputer melalui modem.
Padahal multimedia memiliki arti yang lebih luas. Multimedia merupakan keterpaduan teknologi informasi (misalnya komputer) dengan teknologi komunikasi (misalnya jaringan kabel coaxial atau satelit). Kalau dipisahkan berdasarkan etimologi kata multimedia terdiri dari multi dan media. Multi berarti beragam, sedangkan Media berarti sarana penyampaian informasi. Sedangkan menurut Wahyu Wijayadi dalam sebuah makalah sebuah seminar yang diselenggarakan Indosat yang berjudul ''Perkembangan Teknologi Multimedia dan Implementasinya'', multimedia terdiri dari (1) unsur suara, (2) unsur gambar atau video, (3) unsur teks/data, (4). terpadu dalam satu media penyampaian, (5). Interaktif/bukan informasi satu arah. Sedangkan jenis jasa multimedia terdiri dari dua, yaitu berdiri sendiri (stand alone/off line), dan terhubung dengan jaringan telekomunikasi (network-online). Banyak perkembangan-perkembangan baru setelah diluncurkannya Satelit Palapa C1 & C2 beberapa tahun yang lalu. Seperti misalnya ditaburkannya satelit komunikasi di atas langit Indonesia oleh perusahaan-perusahaan asing di mana banyak pengusaha Indonesia terlibat dalam kepemilikan saham di dalamnya, di antaranya adalah PT. Bakri Communication Corporation pada Irridium Project, sebuah proyek telepon satelit dunia untuk memecahkan masalah blank spot pada telepon selular biasa, AMPS atau GSM. Indosat pun masuk menjadi salah satu pemodal pada konsorsium ICO Global Communication (ICO-GC), sebuah telepon satelit setelah Irridium. Sementara di belahan lain dari bumi ini, Microsoft dengan beberapa perusahaan juga telah merambah pada industri satelit layanan komunikasi yang lain, seperti internet, video conference atau video on demand. Proyeknya yang terkenal sekarang ini adalah CyberStar atau "Internet di Angkasa" yang mungkin akan menyediakan layanannya di Indonesia. Selain bisnis ternyata politik pun ikut mengembangkan multimedia di Indonesia. Sejak Pemilu beberapa bulan lalu PT. Telkom berharap tidak ada satu kecamatan pun di Indonesia yang tidak bisa dihubungi lewat sambungan telepon dengan teknologi satelit VSAT (very small aperture terminal). Sayangnya fasilitas yang sudah dimiliki ini tidak berfungsi pada saat kebakaran hutan dan bencana kelaparan di Indonesia. Aspek-aspek Pendorong Perkembangan Multimedia Dari hari kehari perkembangan multimedia semakin maju, hal ini disebabkan semakin beraneka ragamnya kebutuhan akan multimedia. Semakin banyaknya software yang bermuculan untuk membuat aplikasi berbasis multimedia ini. Dan juga beraneka ragam kebutuhan akan informasi. Aspek yang merupakan pendorong perkembangan multimedia diantaranya adalah hoby, telekomunikasi, consummer electronic, TV, movie, broadcasting industry, publishing house dll. Sistem Multimedia sendiri mempunyai karakteristik “ Must be Computer Controlled, Integrated (Text, Animation, Audio, Video), Represented Digitally dan Interface to user may permit interactivity.

2.5 Pengertian Multimedia.
Multimedia dalam ilmu pengetahuan mencakup beberapa aspek yang saling bersinergi, antara teks, grafik, gambar statis, animasi, film dan suara. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain yang dilakukan oleh Francis M. Dwyer. Hasil penelitian ini antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10 %, pesan audio 10 %, visual 30 % dan apabila ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil penelitian ini maka multimedia interaktif (user melakukan) dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu proses pembelajaran. Dalam perkembangannya multimedia dapat dikategorikan ke dalam dua kelompok, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun di dalamnya. Sifatnya sekuensial atau berurutan dan durasi tayangannya dapat diukur. Film dan televisi termasuk dalam kelompok ini.  Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Ciri khasnya, multimedia ini dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut juga dengan graphical user interface (GUI), baik berupa icon maupun button, pop-up menu, scroll bar, dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh user untuk sarana browsing ke berbagai jendela informasi dengan bantuan sarana hyperlink. Penerapan multimedia interaktif ini didapat pada multimedia pembelajaran serta aplikasi game. Multimedia interaktif tidak memiliki durasi karena lama penayangannya tergantung seberapa lama pengguna mem-browsing media ini.
2.6 Unsur-Unsur Multimédia.
1.      Teks, dapat disajikan dengan berbagai bentuk model dan ukuran huruf atau font, teks 
adalah kombinasi huruf yang membentuk satu ayat atau perkataan yang menerangkan atau membincangkan suatu topik dan topik ini dikenal sebagai informasi berteks.
2.      Animasi, menurut Simon 1995: 134, animasi adalah paparan urutan lakaran yang
setiap satunya terdapat sedikit perbedaan untuk menghasilkan satu pergerakan secara berterusan. Animasi akan sangat menarik perhatian untuk menghilangkan kejenuhan yang monoton.
3.      Citra/Gambar, menurut Agnew dan Kellerman (1996) grafik adalah sebagai garisan,
bulatan, kotak, bayangan, warna dan sebagainya yang dibina dengan menggunakan program melukis. Dengan adanya grafik penyampaian sebuah informasi akan lebih menarik dan efektif, grafik merupakan rumusan maklumat dalam bentuk visual. Ingat bahwa gambar akan mewakili sejuta kata-kata.
4.      Suara/Audio, didefinisikan sebagai sembarang bunyi dalam bentuk digital seperti
suara, musik, narasi dan sebagainya yang boleh didengar. Audio sendiri juga meningkatkan daya tumpuan dan daya tarikan, dengan tambahan suara yang terproses dan tambahan sound efek generator maka suara yang dihasilkan akan ditampilkan dengan begitu mempesona dan memukau pendengarnya.
5.      Video, Agnew dan Kellerman (1996) mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar pegun dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak. Video menyediakan satu kaedah penyaluran informasi yang amat menarik dan live. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi.

2.7.  Memanfaatkan Multimedia Dalam Pendidikan.
Manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik (1986) antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan. Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan ‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis. Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket. Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning). Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang. Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia.
Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental (pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain - dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.
Selanjutnya Fenrich (1997) menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran antara lain:
• siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
• siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
• Siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
• Siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
• Siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
• Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
• Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan
Dalam penyajiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi beberapa format, antara lain;
a. Tutorial:
Materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan teks, gambar, baik diam maupun bergerak. Selesai penyajian tayangan, diberikan serangkaian pertanyaan untuk dievaluasi tingkat keberhasilan.
b. Drill dan Practic:
Dimaksud untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
c. Simulasi:
Mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, seolah-olah pengguna melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang. Format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya pesawat terbang tersebut.
d. Percobaan atau Eksperimen:
Format ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.
Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
e. Permainan:
Permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.







BAB III
PENUTUP
3.1. Kesimplan
Dari pemaparan diatas dapat disimpulkan sebagai berikut:
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Elemen multimedia juga memiliki format sendiri file dengan ekstensi yang berbeda seperti. Swf, wmv, Mp3, dan. Mp4.
Mengimplementasi multimedia dapat dilihat sebagai kumpulan item multimedia (seperti gambar, video teks, dan audio), bersama dengan informasi rinci yang menggambarkan penempatan spasial dan temporal dari item sebagai bagian dari presentasi. Multimedia authoring Manual melibatkan secara eksplisit menyatakan penempatan setiap item media dalam dimensi spasial dan temporal. Multimedia dalam ilmu pengetahuan mencakup beberapa aspek yang saling bersinergi, antara teks, grafik, gambar statis, animasi, film dan suara. Aspek yang merupakan pendorong perkembangan multimedia diantaranya: Hoby, Telekomunikasi, consummer electronic, TV, dan movie, Broadcasting industry, publishing house dll. Dalam penyajiannya, multimedia pembelajaran dikelompokkan menjadi beberapa format, antara lain; Tutorial, Drill dan Practice, Simulasi , Percobaan atau Eksperimen, Permainan.

3.2. Kritik dan Saran
Saya menyadari bahwa masih ada kesalahan dalam tugas ini. Tugas ini tidak baik dan tidak sempurnah seperti yang bapak guru harapkan. Saya juga menyadari bawah tugas ini juga masih ada kesalahan dalam kata, penulisan dan pengetikan.
Karena itu saya sangat mengharapkan kritik dan saran dari bapak guru yang menerima tugas ini, sebab adanya kritik dan saran, saya dapat menyempurnaankan kembali tugas yang akan diberikan di waktu yang akan datang. Kritik dan sarannya bapak guru juga membuat saya jadi siswa yang prestasi dalam hal melakukan tugas atau menulis sebuah makalah.

3.3. Persembahan
          Karya tulis ini ku persembahkan kepada:
1.      Tuhan yang Maha Esa dan Maha Penyayang
2.      Kedua orang tua ku:
Ayanda           : António Monteiro
Ibunda             : Helena Monteiro
3.      Istriku yang tercinta: Matilde Gaio dan ketiga buah kasihku yang tersayang dan telah meluankan waktu untuk membantu dan memberikan semangat yang tak terasa lelah demi terwujudnya penyusunan makalah ini.
4.      Saudara/i ku sekalian yang telah memberikan dukungan moral yang baik demi tercapai penyusunan makalah ini.
5.      Seluruh keluarga istriku yang telah memberikan dorongan untuk meraih cita-cita yang penulis inginkan.
6.      Bapak dan ibu dosen UNITAL serta teman-teman yang turut membantu mengarahkan dan petunjuk dalam penyusunan makalah ini dengan baik.
7.      Negaraku yang tercinta Republica Democratica de Timor Leste (RDTL)







DAFTAR PUSTAKA

Barton, R. Teaching Secondary Science with ICT. London: Open University Press, 2004.
Bates, A.W. Technology, Open Learning And Distance Education. London:
Routledge, 1995.
Ditto, William. Multimedia, Encarta Premium DVD Ensiclopedia 2006.
Fenrich, P. Practical Guidelines For Creating Instructional Multimedia Applications. Forth Worth : The Dryden Press 1997.
http://dendi.conceptforum.net/teknik-presentasi-gp-07-08-f11/tugas-tekhnik-presentasi-perkembangan-dunia-desain-komunikasi-visual-di-indonesia-serta-tantangannya-di-masa-depan-kelompok-i-iv-sore-t54.htm
http://www.fbmk.upm.edu.my/norma/web/Definisi%20multimedia.htm
http://jojor.blogspot.com/2004/10/tulisan-mengenai-perkembangan.html
http://tekomjar.kotangawi.com/category/multimedia/
Panduan Pembuatan Multimedia Pembelajaran; Depdiknas, 2007
Pramono, Gatot. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran. Pusat Teknologi Informasi dan
Komunikasi Pendidikan, Departemen Pendidikan Nasional, 2008
Rembuk Nasional Pendidikan Pemantapan Pencapaian Target Renstra 2005-2009_files.

















Share this article :
Comments
0 Comments

0 komentar:

Speak up your mind

Tell us what you're thinking... !

Flag Counter
ARKIVU DOKUMENTUS:

INSTAGRAM

Followers

 
Domin No Pasensia Sei Manan Buat Hotu
Domin Halo Husi Fuan 2 No Sentimentu 1 D8
Halo Buat Nebe Diak Sai Ema Nebe Diak Liu HANUMATA