DISUSUN
OLEH:
SALVADOR MONTEIRO
FAKULTAS :
TEKNIK
JURUSAN :
INFORMATIKA
SEMESTER :
V
UNIVERSITAS
ORIENTAL TIMOR LOROSA’E
(UNITAL)
2013
KATA PENGANTAR
Sebagai mahkluk ciptaan Tuhan yang Maha Esa sudah
sepantasnya penyusun memanjatkan puji syukur kehadirat atas segala rahmatnya
dan karunia yang telah dilimpahkan kepada penyusun sehingga penyusun makalah
ini dapat menyelesaikan makalah ini, dengan berjudul “IMPLEMENTASI
PELAJARAN MULTIMEDIA”.
Penyusun meyakini
segala daya upaya manusia tidak sia-sia belaka penyusun suatu karya ilmiah
seperti ini pada prinsipnya mengembangkan dua misi pokok yaitu; misi akademik
dam misi sosial. Pada misi akademik penulis makalah merupakan salah satu tugas
yang harus di selesaikan setiap mahasiswa/i dalam rangka penyelesaian studi di
perguruan tinggi. Karya ilmiah yang di hasilkan akan di persembahkan pada
almameter sebagai menara gading bagi kemajuan ilmu dan teknologi. Sedangkan
pada misi sosial; suatu karya ilmiah adalah proses mempelajari, mengamati,
meneliti, dalam kaitan ini penyusun mengkorek hala-hal yang selama ini menjadi
sebab akibat ketinggalan mahasiswa/i sekaligus membuka sakrawala pemikiran yang
baru bagi peningkatan peran pelajar dalam peningkatan sumber daya manusia di
Negara Republik Demokratik Timor Leste yang baru belasan tahun merdeka.
Baucau, 30 September 2013
Penulis
(SALVADOR MONTEIRO)
DAFTAR ISI
KATA
PENGANTAR................................................................................................................. i
DAFTAR
ISI............................................................................................................................... ii
BAB I. PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang................................................................................................................ 1
1.2.
Tujuan............................................................................................................................. 2
1.3.
Perumusan Masalah......................................................................................................... 2
1.4.
Manfaat............................................................................................................................
BAB II. PEMBAHASAN
2.1.
Abstrak............................................................................................................................ 3
2.2.
Kelayakan Implementasi Multimedia............................................................................. 3
2.3.
Kajian Tentang Multimedia............................................................................................ 5
2.4.
Sejarah Perkembangan Multimedia................................................................................ .6
2.5
Pengertian Multimedia.................................................................................................... .8
2.6 Unsur-Unsur Multimédia.................................................................................................
9
2.7.
Memanfaatkan Multimedia Dalam Pendidikan............................................................. 9
BAB III. PENUTUP
3.1. Kesimpulan.............................................................................................................. 13
3.2. Kritik dan Saran....................................................................................................... 13
3.3. Persembahan............................................................................................................ 14
DAFTAR
PUSTAKA................................................................................................................ 15
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan
dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video
dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi,
berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari
dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia
digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara
sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media
profil perusahaan, profil
produk, bahkan sebagai media kios
informasi dan pelatihan dalam sistem
e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi
konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar
gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam
perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan
konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak
diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan
pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan
sense realistis.
Multimedia
datang dalam berbagai format. Hal ini dapat hampir apapun yang Anda dapat
mendengar atau melihat seperti teks, gambar, musik, suara, video, catatan,
film, animasi, dan banyak lagi.
Elemen
multimedia (seperti suara atau video) disimpan dalam file media. Elemen
multimedia juga memiliki format sendiri file dengan ekstensi yang berbeda
seperti. Swf, wmv, Mp3, Dan Mp4. Secara tidak
langsung dalam kehidupan sehari-hari multimedia menjadi kebutuhan yang penting.
TV, radio dsb merupakan bagian-bagian dari multimedia. Multimedia mempunyai
peran yang tidak bisa dipandang sebelah mata dalam hal bisnis, marketing,
pendidikan dan bidang lainnya. Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari
perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan
penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan
resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital.
Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya
teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep
multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur media,
seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur tersebut
dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi pelajaran
tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur multimedia dianggap mempunyai kekuatan
dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi
kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup disampaikan
dengan teks tertulis seperti cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media
audio. Demikian juga materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu
dengan video. Diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat
inovatif antara komputer dengan user. Bila dibandingkan dengan informasi dalam
bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini,
tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra
penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia
yang sesungguhnya (reality).
1.2.Tujuan
Tujuan dari pada makalah ini adalah:
Ø Teruatama pada saya bisa membuat
sebuah makalah;
Ø Agar mahasiswa/i dapat mengetahui
tentang Kendala mengimplementasi Multimedia;
Ø Agar mahasiswa/i dapat memahami dan
mengerti tentang Multimedia;
Ø Agar mahasiswa/i dapat menambah
prestasi dalam hal menulis sebuah makalah.
1.3. Perumusan
Masalah
Dari permasalahan
diatas dapat dirumuskan sebagain berikut:
1. Bagaimana
Sejarah perkembangan multimedia?
2. Apa
Pengertian Multimedia?
3. Apa
unsur-unsur multimedia?
4. Bagaimana
memanfaatkan multimedia dalam pendidikan?
5. Apa itu Multimedia?
6. Ada Berapa Elemen Multimedia?
7. Apa yang mempengaruh multimedia
dalam mengimplementasikan multimedia?
8. Ada Berapa format Multimedia?
BAB II
PEMBAHASAN
2.1. Abstrak
Mengimplementasi
multimedia dapat dilihat sebagai kumpulan item multimedia (seperti gambar,
video teks, dan audio), bersama dengan informasi rinci yang menggambarkan
penempatan spasial dan temporal dari item sebagai bagian dari presentasi.
Multimedia authoring Manual melibatkan secara eksplisit menyatakan penempatan
setiap item media dalam dimensi spasial dan temporal. Kelemahan dari pendekatan
ini adalah bahwa presentasi sehingga sulit untuk beradaptasi dengan platform
target di erent #, sumber daya jaringan, dan preferensi pengguna. Sebuah
pendekatan untuk memecahkan masalah ini adalah abstrak dari tingkat rendah
rincian presentasi, misalnya dengan menetapkan tingkat tinggi hubungan semantik
antara item media. Presentasi itu sendiri kemudian dapat dihasilkan dari
hubungan semantik bersama dengan satu set generik aturan transformasi,
menentukan bagaimana masing-masing hubungan semantik dapat disampaikan dengan
menggunakan konstruksi multimedia. Konstruksi ini dapat di # eh tergantung pada
platform target, kondisi jaringan saat ini atau preferensi pengguna. Kami
dengan demikian dapat secara otomatis beradaptasi presentasi untuk berbagai
keadaan di # erent sambil memastikan bahwa pesan yang mendasari presentasi
tetap sama. Pendekatan ini memerlukan lingkungan eksekusi di mana transformasi
aturan, sehingga satu set kendala, berasal dari deskripsi semantik tertentu.
Himpunan dihasilkan kendala maka dapat diselesaikan untuk membuat presentasi
multimedia akhir. Makalah ini menjelaskan desain dan implementasi sistem
tersebut. Ini menjelaskan keuntungan menggunakan pemrograman logika kendala
untuk mewujudkan implementasi dari kedua aturan transformasi dan sistem
kendala. Hal ini juga menunjukkan perlunya dua jenis di # erent kendala.
2.2. Kelayakan Implemenstasi Layanan Multimedia
Layanan
multimedia berbasis broadband wireless access (BWA) memiliki cakupan teknologi,
frekuensi dan regulasi yang beragam. Keanekaragaman tersebut mengakibatkan
struktur industri layanan multimedia tidak memperoleh skala ekonomi yang tinggi
jika diimplementasikan di satu negara, sehingga penyelenggara layanan dan
pelanggan akan menanggung biaya relatif tinggi. Hal yang sama terjadi di
Indonesia, yakni dualisme regulasi di industri layanan multimedia yang diatur
oleh Undang-Undang Telekomunikasi No. 36 Tahun 1999 dan Undang-Undang Penyiaran
No. 32 Tahun 2002.
Sebelum
layanan multimedia berbasis BWA mengadopsi beragam jenis teknologi dan
frekuensi band diimplementasikan, maka perlu adanya pengkajian pemilihan
teknologi, frekuensi, channeling plan, kelayakan ekonomi dan skenario
implementasi sebagaimana yang ditulis dalam penelitian ini. Benchmarking
implementasi layanan multimedia BWA di beberapa negara untuk aspek teknologi
dan model bisnis diperoleh dari websites dan publikasi umum. Informasi tersebut
sebagai bahan olahan untuk melakukan studi kasus di 32 kota besar.
Studi
kasus dilaksanakan dengan mengolah data sekunder (populasi, GDP dan semua data
yang berkaitan dengan forecasting demand layanan multimedia) yang dikeluarkan
oleh Biro Pusat Statistik (BPS) untuk 32 kota besar. Forecasting dilakukan
dalam kurun waktu 10 tahun kedepan dengan mengacu nilai pertumbuhan (CA GR)
data sebelumnya.
Hasil
analisa menunjukkan bahwa hanya 16 kola besar yang layak secara ekonomi
mengimplementasikan layanan BWA pada frekuensi band MMDS 2.5 GHZ dengan
menggunakan teknologi DVB-T. Untuk pemerataan layanan multimedia di daerah,
maka partisipasi pemerintah daerah, investor (pemegang lisensi) dan mitra
investor (financial dan technological investors) sangat diperlukan. Partisipasi
ketiga belah pihak tersebut dapat diakomodasikan ke dalam bentuk pola
kerjasama. Build Operate and Transfer (BOT) merupakan pola kerjasama yang
paling cocok untuk model implementasi layanan multimedia di daerah. Hal ini
dikarenakan kebutuhan investasi yang relatif sedikit (US$ 3.8 juta).
Berdasarkan
analisa keseluruhan, implementasi layanan multimedia berbasis BWA harus diimplementasikan
secepat mungkin dengan membuat peraturan yang berkaitan dengan jenis teknologi,
alokasi frekuensi dan jumlah penyelenggara layanan di masing-masing wilayah.
Deskripsi
Alternatif :
Layanan
multimedia berbasis broadband wireless access (BWA) memiliki cakupan teknologi,
frekuensi dan regulasi yang beragam. Keanekaragaman tersebut mengakibatkan
struktur industri layanan multimedia tidak memperoleh skala ekonomi yang tinggi
jika diimplementasikan di satu negara, sehingga penyelenggara layanan dan
pelanggan akan menanggung biaya relatif tinggi. Hal yang sama terjadi di
Indonesia, yakni dualisme regulasi di industri layanan multimedia yang diatur
oleh Undang-Undang Telekomunikasi No. 36 Tahun 1999 dan Undang-Undang Penyiaran
No. 32 Tahun 2002.
Sebelum
layanan multimedia berbasis BWA mengadopsi beragam jenis teknologi dan
frekuensi band diimplementasikan, maka perlu adanya pengkajian pemilihan
teknologi, frekuensi, channeling plan, kelayakan ekonomi dan skenario
implementasi sebagaimana yang ditulis dalam penelitian ini. Benchmarking
implementasi layanan multimedia BWA di beberapa negara untuk aspek teknologi
dan model bisnis diperoleh dari websites dan publikasi umum. Informasi tersebut
sebagai bahan olahan untuk melakukan studi kasus di 32 kota besar.
Studi
kasus dilaksanakan dengan mengolah data sekunder (populasi, GDP dan semua data
yang berkaitan dengan forecasting demand layanan multimedia) yang dikeluarkan
oleh Biro Pusat Statistik (BPS) untuk 32 kota besar. Forecasting dilakukan
dalam kurun waktu 10 tahun kedepan dengan mengacu nilai pertumbuhan (CA GR)
data sebelumnya.
Hasil
analisa menunjukkan bahwa hanya 16 kola besar yang layak secara ekonomi
mengimplementasikan layanan BWA pada frekuensi band MMDS 2.5 GHZ dengan
menggunakan teknologi DVB-T. Untuk pemerataan layanan multimedia di daerah,
maka partisipasi pemerintah daerah, investor (pemegang lisensi) dan mitra
investor (financial dan technological investors) sangat diperlukan. Partisipasi
ketiga belah pihak tersebut dapat diakomodasikan ke dalam bentuk pola
kerjasama. Build Operate and Transfer (BOT) merupakan pola kerjasama yang
paling cocok untuk model implementasi layanan multimedia di daerah. Hal ini
dikarenakan kebutuhan investasi yang relatif sedikit (US$ 3.8 juta).
Berdasarkan analisa keseluruhan,
implementasi layanan multimedia berbasis BWA harus diimplementasikan secepat
mungkin dengan membuat peraturan yang berkaitan dengan jenis teknologi, alokasi
frekuensi dan jumlah penyelenggara layanan di masing-masing wilayah.
2.3. Kajian Tentang Multimedia
Istilah
multimedia berkenaan dengan penggunaan berbagai jenis/bentuk media secara
berurutan maupun simultan dalam menyajikan suatu informasi.Merril et.al (1996:
168) memberikan pengertian multimedia merupakankombinasi dari berbagai jenis
media seperti teks, grafik, suara, animasi danvideo dalam aplikasi komputer.
Pengertian yang sama diungkapkan olehSteven Hackbarth (1996: 229) yaitu:
Multimedia
is suggested as meaning the use of multiple media formats for the
presentation of information, including texts, still or animated graphics,movie
segments, video, and audio information. Computer-based interactivemultimedia
includes hypermedia and hypertext. Hypermedia is a computer-based system that
allows interactive linking of multimedia format information.
2.4. Sejarah Perkembangan
Multimedia.
Pada awal tahun 1993, Satelindo adalah perusahaan swasta yang
pertama terjun pada bisnis layanan satelit dengan meluncurkan Satelit Palapa
C1. Satelit Palapa C1 dan lalu C2 bakal berumur hingga 14 tahun. Satelit-satelit
ini telah digunakan secara luas oleh beberapa negara di ASEAN. Indonesia antara
lain menggunakannya untuk layanan komunikasi yang dikelola oleh Telkom dan
Indosat, juga untuk layanan siaran televisi 5 TVTL swasta dan TVRI. Bahkan digunakan untuk
5 channel siaran langsung TV Satelit Indovision (Direct Broadcasting Satelite)
yang kini sudah berkualitas digital (19 channel). Bahkan tengah November lalu,
PT. Media Citra Indostar telah meluncurkan satelit Cakrawarta-1 untuk
menggantikan kerja Satelit Palapa C2 dalam mengudarakan siaran Indovision.
Dengan satelit ini Indovision kelak akan menyelenggarakan layanan yang bisa
disebut layanan interaktif, karena akan tersedia antara lain layanan
teleconference, Video on Demand (VoD), home shopping, home banking dan
komunikasi data (internet). Ada dua perusahaan
multimedia baru lainnya yang segera akan beroperasi dengan jaringan kabel serat
optik, yaitu PT Indonusa Telemedia dan Multimedia Nusantara.
Perusahaan-perusahaan multimedia lainnya adalah: PT Multi Media Asia Indonesia,
PT Yasawirya Tama Cipta. Sehingga Indonesia boleh disebut sekarang telah
memasuki era industri multimedia. Meski layanan multimedia sudah dioperasikan
di Indonesia, namun terminologi mengenai multimedia sendiri belum lagi akrab dengan
masyarakat Indonesia. Multimedia lebih akrab dipahami sebagai satu pencapaian
teknologi pada personal computer (PC). Jika sebuah PC disebut multimedia, maka
PC tersebut memiliki kemampuan menampilkan gambar bergerak dan suara, misalnya
dari Video Compact Disc, Audio Compact Disc, serta dapat berkomunikasi antar
komputer atau jaringan komputer melalui modem.
Padahal multimedia
memiliki arti yang lebih luas. Multimedia merupakan keterpaduan teknologi
informasi (misalnya komputer) dengan teknologi komunikasi (misalnya jaringan
kabel coaxial atau satelit). Kalau dipisahkan berdasarkan etimologi kata
multimedia terdiri dari multi dan media. Multi berarti beragam, sedangkan Media
berarti sarana penyampaian informasi. Sedangkan menurut Wahyu Wijayadi dalam sebuah
makalah sebuah seminar yang diselenggarakan Indosat yang berjudul
''Perkembangan Teknologi Multimedia dan Implementasinya'', multimedia terdiri
dari (1) unsur suara, (2) unsur gambar atau video, (3) unsur teks/data, (4).
terpadu dalam satu media penyampaian, (5). Interaktif/bukan informasi satu
arah. Sedangkan jenis jasa multimedia terdiri dari dua, yaitu berdiri sendiri
(stand alone/off line), dan terhubung dengan jaringan telekomunikasi
(network-online). Banyak perkembangan-perkembangan baru setelah diluncurkannya
Satelit Palapa C1 & C2 beberapa tahun yang lalu. Seperti misalnya
ditaburkannya satelit komunikasi di atas langit Indonesia oleh
perusahaan-perusahaan asing di mana banyak pengusaha Indonesia terlibat dalam
kepemilikan saham di dalamnya, di antaranya adalah PT. Bakri Communication
Corporation pada Irridium Project, sebuah proyek telepon satelit dunia untuk
memecahkan masalah blank spot pada telepon selular biasa, AMPS atau GSM.
Indosat pun masuk menjadi salah satu pemodal pada konsorsium ICO Global
Communication (ICO-GC), sebuah telepon satelit setelah Irridium. Sementara di
belahan lain dari bumi ini, Microsoft dengan beberapa perusahaan juga telah
merambah pada industri satelit layanan komunikasi yang lain, seperti internet,
video conference atau video on demand. Proyeknya yang terkenal sekarang ini
adalah CyberStar atau "Internet di Angkasa" yang mungkin akan
menyediakan layanannya di Indonesia. Selain bisnis ternyata politik pun ikut
mengembangkan multimedia di Indonesia. Sejak Pemilu beberapa bulan lalu PT.
Telkom berharap tidak ada satu kecamatan pun di Indonesia yang tidak bisa
dihubungi lewat sambungan telepon dengan teknologi satelit VSAT (very small
aperture terminal). Sayangnya fasilitas yang sudah dimiliki ini tidak berfungsi
pada saat kebakaran hutan dan bencana kelaparan di Indonesia. Aspek-aspek
Pendorong Perkembangan Multimedia Dari hari kehari perkembangan multimedia
semakin maju, hal ini disebabkan semakin beraneka ragamnya kebutuhan akan
multimedia. Semakin banyaknya software yang bermuculan untuk membuat aplikasi
berbasis multimedia ini. Dan juga beraneka ragam kebutuhan akan informasi.
Aspek yang merupakan pendorong perkembangan multimedia diantaranya adalah hoby,
telekomunikasi, consummer electronic, TV, movie, broadcasting industry,
publishing house dll. Sistem Multimedia sendiri mempunyai karakteristik “ Must
be Computer Controlled, Integrated (Text, Animation, Audio, Video), Represented
Digitally dan Interface to user may permit interactivity.
2.5 Pengertian Multimedia.
Multimedia dalam ilmu pengetahuan mencakup beberapa aspek yang
saling bersinergi, antara teks, grafik, gambar statis, animasi, film dan suara.
Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran
menunjang efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Penelitian tersebut
antara lain yang dilakukan oleh Francis M. Dwyer. Hasil penelitian ini antara
lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat
mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10 %, pesan audio 10
%, visual 30 % dan apabila ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80 %.
Berdasarkan hasil penelitian ini maka multimedia interaktif (user melakukan)
dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam
membantu proses pembelajaran. Dalam perkembangannya
multimedia dapat dikategorikan ke dalam dua kelompok, yaitu multimedia linier
dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak
dilengkapi dengan alat pengontrol apapun di dalamnya. Sifatnya sekuensial atau
berurutan dan durasi tayangannya dapat diukur. Film dan televisi termasuk dalam
kelompok ini. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia
yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Ciri khasnya, multimedia ini dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut
juga dengan graphical user interface (GUI), baik berupa icon maupun button,
pop-up menu, scroll bar, dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh user untuk
sarana browsing ke berbagai jendela informasi dengan bantuan sarana hyperlink.
Penerapan multimedia interaktif ini didapat pada multimedia pembelajaran serta
aplikasi game. Multimedia interaktif tidak memiliki durasi karena lama
penayangannya tergantung seberapa lama pengguna mem-browsing media ini.
2.6
Unsur-Unsur Multimédia.
1.
Teks, dapat disajikan
dengan berbagai bentuk model dan ukuran huruf atau font, teks
adalah
kombinasi huruf yang membentuk satu ayat atau perkataan yang menerangkan atau
membincangkan suatu topik dan topik ini dikenal sebagai informasi berteks.
2.
Animasi, menurut Simon
1995: 134, animasi adalah paparan urutan lakaran yang
setiap
satunya terdapat sedikit perbedaan untuk menghasilkan satu pergerakan secara
berterusan. Animasi
akan sangat menarik perhatian untuk menghilangkan kejenuhan yang monoton.
3.
Citra/Gambar, menurut Agnew dan Kellerman (1996) grafik adalah
sebagai garisan,
bulatan, kotak,
bayangan, warna dan sebagainya yang dibina dengan menggunakan program melukis.
Dengan adanya grafik penyampaian sebuah informasi akan lebih menarik dan
efektif, grafik merupakan rumusan maklumat dalam bentuk visual. Ingat bahwa
gambar akan mewakili sejuta kata-kata.
4.
Suara/Audio, didefinisikan sebagai sembarang bunyi dalam bentuk
digital seperti
suara, musik, narasi
dan sebagainya yang boleh didengar. Audio sendiri juga
meningkatkan daya tumpuan dan daya tarikan, dengan tambahan suara yang
terproses dan tambahan sound efek generator maka suara yang dihasilkan akan
ditampilkan dengan begitu mempesona dan memukau pendengarnya.
5.
Video, Agnew dan
Kellerman (1996) mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukkan
susunan atau urutan gambar-gambar pegun dan memberikan ilusi, gambaran serta
fantasi kepada gambar yang bergerak. Video menyediakan satu kaedah penyaluran
informasi yang amat menarik dan live. Video merupakan sumber atau media yang
paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi.
2.7. Memanfaatkan Multimedia Dalam Pendidikan.
Manfaat media pendidikan
dalam proses belajar menurut Hamalik (1986) antara lain sebagai peletakkan
dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’,
memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga
berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan. Multimedia dalam
pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama, multimedia
digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru
menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu
buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan
materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan
juga dengan ‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak terlalu
kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa
teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan
pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana
kelas agar lebih dinamis. Kedua, multimedia digunakan sebagai materi
pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat
mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda
dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari
pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh
fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung
tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket. Ketiga, multimedia digunakan
sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh
fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan
di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).
Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain, interaktivitas
multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata
(overt). Interaktivitas nyata di sini adalah
interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba
program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya
juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar
(covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang. Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental (pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain - dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang. Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental (pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain - dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.
Selanjutnya Fenrich (1997)
menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran antara lain:
• siswa dapat belajar sesuai dengan
kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang
mengontrol proses pembelajaran.
• siswa belajar dari tutor yang sabar
(komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
•
Siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang
seketika.
• Siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
• Siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
•
Siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
• Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
• Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
•
Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan
Dalam penyajiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi beberapa format, antara lain;
Dalam penyajiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi beberapa format, antara lain;
a. Tutorial:
Materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya
tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan
teks, gambar, baik diam maupun bergerak. Selesai penyajian tayangan, diberikan
serangkaian pertanyaan untuk dievaluasi tingkat keberhasilan.
b. Drill dan Practic:
Dimaksud untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran
dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
c. Simulasi:
Mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata,
misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, seolah-olah pengguna melakukan
aktivitas menerbangkan pesawat terbang. Format ini mencoba memberikan
pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko,
seperti terjatuhnya pesawat terbang tersebut.
d. Percobaan atau Eksperimen:
Format ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada
kegiatan-kegiatan eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA,
biologi atau kimia.
Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
e. Permainan:
Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
e. Permainan:
Permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran
dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas
belajar sambil bermain.
BAB III
PENUTUP
3.1. Kesimplan
Dari pemaparan diatas dapat disimpulkan
sebagai berikut:
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan
dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video
dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi,
berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari
dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Elemen
multimedia juga memiliki format sendiri file dengan ekstensi yang berbeda
seperti. Swf, wmv, Mp3, dan. Mp4.
Mengimplementasi
multimedia dapat dilihat sebagai kumpulan item multimedia (seperti gambar,
video teks, dan audio), bersama dengan informasi rinci yang menggambarkan
penempatan spasial dan temporal dari item sebagai bagian dari presentasi.
Multimedia authoring Manual melibatkan secara eksplisit menyatakan penempatan
setiap item media dalam dimensi spasial dan temporal. Multimedia
dalam ilmu pengetahuan mencakup beberapa aspek yang saling bersinergi, antara
teks, grafik, gambar statis, animasi, film dan suara. Aspek yang merupakan pendorong perkembangan
multimedia diantaranya: Hoby, Telekomunikasi, consummer electronic, TV, dan
movie, Broadcasting industry, publishing house dll. Dalam
penyajiannya, multimedia pembelajaran dikelompokkan menjadi beberapa format,
antara lain; Tutorial, Drill dan Practice, Simulasi , Percobaan atau
Eksperimen, Permainan.
3.2. Kritik dan Saran
Saya
menyadari bahwa masih ada kesalahan dalam tugas ini. Tugas ini tidak baik dan
tidak sempurnah seperti yang bapak guru harapkan. Saya juga menyadari bawah
tugas ini juga masih ada kesalahan dalam kata, penulisan dan pengetikan.
Karena itu
saya sangat mengharapkan kritik dan saran dari bapak guru yang menerima tugas
ini, sebab adanya kritik dan saran, saya dapat menyempurnaankan kembali tugas
yang akan diberikan di waktu yang akan datang. Kritik dan sarannya bapak guru
juga membuat saya jadi siswa yang prestasi dalam hal melakukan tugas atau
menulis sebuah makalah.
3.3. Persembahan
Karya tulis ini ku persembahkan kepada:
1. Tuhan yang Maha Esa dan Maha
Penyayang
2. Kedua orang tua ku:
Ayanda : António Monteiro
Ibunda : Helena Monteiro
3. Istriku yang tercinta: Matilde Gaio dan
ketiga buah kasihku yang tersayang dan telah meluankan waktu untuk membantu dan
memberikan semangat yang tak terasa lelah demi terwujudnya penyusunan makalah ini.
4. Saudara/i ku sekalian yang telah
memberikan dukungan moral yang baik demi tercapai penyusunan makalah ini.
5. Seluruh keluarga istriku yang telah
memberikan dorongan untuk meraih cita-cita yang penulis inginkan.
6. Bapak dan ibu dosen UNITAL serta
teman-teman yang turut membantu mengarahkan dan petunjuk dalam penyusunan makalah
ini dengan baik.
7. Negaraku yang tercinta Republica
Democratica de Timor Leste (RDTL)
DAFTAR PUSTAKA
Barton, R. Teaching Secondary Science with
ICT. London: Open University Press, 2004.
Bates, A.W. Technology, Open Learning And
Distance Education. London:
Routledge, 1995.
Ditto, William. Multimedia, Encarta Premium
DVD Ensiclopedia 2006.
Fenrich, P. Practical Guidelines For Creating
Instructional Multimedia Applications. Forth Worth : The Dryden Press 1997.
http://dendi.conceptforum.net/teknik-presentasi-gp-07-08-f11/tugas-tekhnik-presentasi-perkembangan-dunia-desain-komunikasi-visual-di-indonesia-serta-tantangannya-di-masa-depan-kelompok-i-iv-sore-t54.htm
http://www.fbmk.upm.edu.my/norma/web/Definisi%20multimedia.htm
http://jojor.blogspot.com/2004/10/tulisan-mengenai-perkembangan.html
http://tekomjar.kotangawi.com/category/multimedia/
http://www.fbmk.upm.edu.my/norma/web/Definisi%20multimedia.htm
http://jojor.blogspot.com/2004/10/tulisan-mengenai-perkembangan.html
http://tekomjar.kotangawi.com/category/multimedia/
Panduan Pembuatan
Multimedia Pembelajaran; Depdiknas, 2007
Pramono, Gatot. Pemanfaatan Multimedia
Pembelajaran. Pusat Teknologi Informasi dan
Komunikasi Pendidikan, Departemen Pendidikan
Nasional, 2008
Rembuk Nasional Pendidikan Pemantapan
Pencapaian Target Renstra 2005-2009_files.